《帝国时代》设计师认为即时战略游戏需要进化
当前的帝国即时策略类游戏远远不及上世纪90年代中后期的顶峰。《命令与征服》、时代设计师认时战《星际争霸》和《帝国时代》等游戏当时统治着世界,为即但今天,略游它们更像是戏需被遗忘的遗迹,而不是进化游戏领域的支柱。
曾参与《帝国时代》、帝国《神话时代》和《光环战争》等游戏开发的时代设计师认时战戴夫·波廷格认为,这一类型的为即游戏需要一次觉醒。
在VideoGamer播客中,略游他解释了这个类型如何依赖于20多年前的戏需成功模式,而不是进化迎合当今玩家群体的口味。
“你玩的帝国游戏和20年前我们玩的几乎一样,”他说,时代设计师认时战“看看这些新游戏——比如《风暴之门》和其他类似的为即游戏——它们仍然主要基于那种模式。”
即时策略类游戏大多依赖于怀旧而非向前发展
在许多方面,波廷杰是对的。如今大多数知名的RTS发行都强调了20到30年前有效的元素。在《风暴之门》的开发过程中,Frost Giant Studios的团队来自暴雪娱乐,因为他们希望制作一款让人想起《星际争霸》和《魔兽争霸3》的即时战略游戏。
显然,他乐于看到这一类型游戏的复苏,但也提醒开发商需要创新和前进。在开发《帝国时代3》的过程中,他回忆说,尝试新的东西和改变已经确立的模式是很可怕的。它可能无法达到预期效果,即使达到了预期效果,也有可能疏远长期的粉丝。Ensemble Studios 的团队非常清楚这一点。
“在《时代》系列游戏开发的某些时候,我们就太过激进了。我们必须收手,把一些非常创新的东西从游戏中移除。我特别指的是《帝国时代3》中的基于编队的战斗系统。在E3展会上我们曾演示过这个系统,但最终还是把它从游戏中移除了,因为我们担心这会让太多现有的《帝国时代》粉丝感到疏远。
当然,即时策略游戏并不总是需要控制单位和征服地图。《皮克敏4》就是该类型游戏如何创新以满足当今玩家需求的一个范例。它将策略、单位管理、解谜以及一些平台元素融合到一款游戏中,而且非常容易上手。
波廷格正在为Last Keep Games开发新IP“Project Citadel”,并希望他们即将推出的游戏能够创新并推动这一类型的发展。
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